`
wangleifire
  • 浏览: 500013 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 深圳
社区版块
存档分类
最新评论

Flash游戏开发常用函数代码

阅读更多

■■■对象数组
比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做:
2004 代码:
var a:Array = new Array();
for (var i = 0; i<10; i++) {
    a[i] = new Object();
    a[i].x = 10;
    a[i].y = 10*i;
    a[i].name = "---";
    a[i].id = i;
    // 随便你给什么属性啊。
}
////先用局部变量存储对象会更好一点。
var a=new Array()
for(var i=0;i<10;i++){
var ta=new Object();
ta.x=10;
ta.y=10;
ta.name="n"+i;
a.push(ta);
}
////或者更简便一点的方法:
var a=new Array()
for(var i=0;i<10;i++){
a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i}
}

■■■程序控制角色运动
下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为 5 pixel:
mc._x = mc._y=50;
mc.onEnterFrame = function() {
    _x += 5;
    trace(_x);
    if (_x == 100) {
        delete (mc.onEnterFrame);
    }
};


■■■精确计时
我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。
function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。
function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记 clearInterval(intervalID),停止计时。
var time:Number = 60;
var intervalID:Number;
intervalID = setInterval(runTimer, 1000);
function runTimer() {
    time--;
    trace(time);
    if (time == 0) {
        outThere();
    }
}
function outThere() {
    // blah blah blah
    clearInterval(intervalID);
}

■■■找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外)
针对 Flash Player 6 的:
availTopDepth = function () {
    var allDepths = [];
    for (var z in _root) {
        if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) {
            allDepths.push(_root[z].getDepth());
        }
    }
    if (allDepths.length != 0) {
        sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}};
        allDepths.sort(sortAll);
        return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1);
    }
};
trace(_root.availTopDepth());
放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。我们也可以用这个来创建绝对不

会出问题的 MovieClip,比如:
_root.createEmptyMovieClip("mc_name", availTopDepth());
getNextHighestDepth() 以及 getInstanceAtDepth(depth)是 for player 7 的。

■■■鼠标消隐
鼠标消隐之后,右健弹出菜单,鼠标就又出现了,并且一直保留着~
完整的解决方法是:在 左健抬起、右健第二次抬起、回车键抬起的时候再次消隐鼠标。
完整的方法比较复杂,下面是一个简单的解决方法,可以解决绝大多数的问题:
onEnterFrame=function(){
 if(Key.isDown(1)|| Key.isDown(Key.ENTER)){
  Mouse.hide();
 }
}

■■■我常用的一个加速度移动的代码
//以下代码放到主场景第一帧
stop();
_global.a = 5;
//移动加速度,越大越慢
_global.click_x = 0;
//用来记录点击鼠标的位置
_global.click_y = 0;
_root.onMouseDown = function() {
 _global.click_x = _root._xmouse;
 _global.click_y = _root._ymouse;
 //me是受控mc的instance name
 me.onEnterFrame = function() {
  if (Math.abs(_global.click_x-me._x)<2 && Math.abs(_global.click_y-me._y)<2) {
   //如果已经基本移到了鼠标点过的位置就取消这个事件句柄的响应程序
   delete (this.onEnterFrame);
   return;
  } else {
   //控制移动
   me._x += (_global.click_x-me._x)/_global.a;
   me._y += (_global.click_y-me._y)/_global.a;
  }
 };
};
//////以下部分可选
//a_v是个可以输入的文本框,用来输入加速度,即可以自定义速度,方便调试
a_v.onChanged = function() {
 if (a_v.text == "" || Number(a_v.text)>1000 || Number(a_v.text)<0) {
  //default value
  a_v.text = 5;
 } else {
  _global.a = Number(a_v.text) ? Number(a_v.text) : 5;
  //trace(_global.a);
 }
};

 

■■■随机输出1到100而不从复的语句~~~
seq = new Array(100);
pArray = new Array(100);
function makeRandom() {
 for (i=1; i<=100; i++) {
  seq[i] = "A";
 }
}
function mRandom() {
 while (true) {
  n = int(random(100))+1;
  if (seq[n] == "A") {
   seq[n] = "0";
   break;
  }
 }
 return (n);
}
function rArray() {
 for (i=1; i<=100; i++) {
  pArray[i] = mRandom();
  trace(pArray[i]);
 }
}
stop();

■■■偷梁换柱~~~
我们可以用这样一个技巧,在某些函数外部加一些东西而不需要了解函数的代码~~
比如,假如当前有很多mc 覆盖了onEnterFrame函数,我们可以这样了解那些在_root下的mc 的onEnterFrame函

数是以什么顺序执行的:
代码:
for(var i in _root){
    if(_root[i].onEnterFrame != null){//如果这个Object实现了onEnterFrame接口的话
        _root[i].oldFunc  = _root[i].onEnterFrame;//首先保存原来的onEnterFrame的句柄
        _root[i].onEnterFrame = function(){//然后开始替换了~~加上一层壳~~
            trace(this+ ": onEnterFrame Called.");
            this.oldFunc();//我们用保留的句柄调用原来的函数
            trace(this+ ": onEnterFrame Returned.");
        }
    }
}
如果要取消这些附加的操作:
代码:
for(var i in _root){
    if(_root[i].oldFunc!= null){//如果发现改过得痕迹
        _root[i].onEnterFrame = _root[i].oldFunc;
        delete(oldFunc);
    }
}
呵呵这些操作的关键在于 flash里面的引用机制:
所有函数名都是引用,而函数本身是浮在数据的海洋里面的。如果没有任何变量引用他,他就会被回收。如果有,

他就不会被回收。所以有着样一个有趣的事情:delete函数不会删掉任何东西,除了要求删掉的那个名字:(和java

机制相似,而和C不同)

a= function(){trace("Function a called");}
b=a;
delete(a);//除了a这个名字被删掉以外,没有任何事情发生
b();

函数通过this得到其调用者的实例。

 

■■■MovieClipPlus.as
定义了一些简单的MC操作
//画点:由于flash没有画点,那我们就画短线
MovieClip.prototype.point = OxMovieClipPoint;
function OxMovieClipPoint(x, y) {
 this.moveTo(x, y);
 this.lineTo(x+1, y);
}
//画矩形,左上角x1,y1 右下角x2,y2, 颜色rgb, 不透明度alpha
MovieClip.prototype.rect = OxMovieClipRect;
function OxMovieClipRect(x1, y1, x2, y2, rgb, alpha) {
 this.beginFill(rgb, alpha);
 this.moveTo(x1, y1);
 this.lineTo(x1, y2);
 this.lineTo(x2, y2);
 this.lineTo(x2, y1);
 this.lineTo(x1, y1);
 this.endFill();
}
//画圆:这么bt的冬冬当然不是我写的,作者素Jody Keating
//圆心x,y ,半径r
MovieClip.prototype.circle = OxMovieClipCircle;
function OxMovieClipCircle(x, y, r) {
 var a = r*0.414213562;
 var b = r*0.707106781;
 this.moveTo(x+r, y);
 this.curveTo(x+r, y-a, x+b, y-b);
 this.curveTo(x+a, y-r, x, y-r);
 this.curveTo(x-a, y-r, x-b, y-b);
 this.curveTo(x-r, y-a, x-r, y);
 this.curveTo(x-r, y+a, x-b, y+b);
 this.curveTo(x-a, y+r, x, y+r);
 this.curveTo(x+a, y+r, x+b, y+b);
 this.curveTo(x+r, y+a, x+r, y);
}

■■■两点间的直线移动
var s = 15;
_root.onMouseDown = function() {
 var oldM_x = _root._xmouse;
 var oldM_y = _root._ymouse;
 ax = aa._x;
 ay = aa._y;
 dis = Math.sqrt((oldM_x-ax)*(oldM_x-ax)+(oldM_y-ay)*(oldM_y-ay));
 xa = (oldM_x-ax)/dis;
 ya = (oldM_y-ay)/dis;
 amove();
};
function amove() {
 onEnterFrame = function () {
  aa._x += s*xa;
  aa._y += s*ya;
  if (Math.sqrt((aa._x-ax)*(aa._x-ax)+(aa._y-ay)*(aa._y-ay))>dis) {
   delete onEnterFrame;
  }
 };
}

■■■计算两个对象之间/两点之间的距离(注册点)
function getDistanceOf(target1, target2, x2, y2) {
 if (arguments.length == 4) {
  dx = x2-target1;
  dy = y2-target2;
 } else if (arguments.length == 2) {
  dx = target2._x-target1._x;
  dy = target2._y-target1._y;
 }
 return Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
}
//Arguments 对象是一个数组,其中包含作为参数传递给任何函数的值。每次在动作脚本中调用函数时,都会为该函

数自动创建 Arguments 对象。同时还会创建一个局部变量 arguments,使您可引用 arguments 对象。

■■■让播放的MC暂停一段时间
function pausePlay(sec) {
   pfunc = function () {
      this.play();
      clearInterval(this.pint);
   }
   stop();
   this.pint = setInterval(this, "pfunc", sec*1000);
}
//这样调用.sec是暂停的时间,单位是秒.
pausePlay(2);

 

 

■■■onHitTest(target),自己写的一个MC事件,当该MC与指定的MC hitTest的时候触发事件.其实也没什么特别的地方,一样也是用setInterval来实现
stop();
MovieClip.prototype.listen = function(target) {
    if (this.isHiting == undefined) {
        this.isHiting = this.hitTest(target);
    }
    if (this.hitTest(target)) {
        if (this.isHiting == false) {
            this.broadcastMessage("onHitTest", this, target);//广播事件,给事件传递this和target两个参数
        }
        this.isHiting = true;
    } else {
        this.isHiting = false;
    }
};//为MovieClip添加域成员listen成员,用于监视当前对象与目标是否碰撞
MovieClip.prototype.watch = function(target) {
    this.timer = setInterval(this, "listen", 50, target);
};//以每50毫秒检测一次的速度来检测是否碰撞
MovieClip.prototype.unWatch = function() {
    clearInterval(this.timer);
};//停止对对象的监视
ASBroadcaster.initialize(MovieClip.prototype);//初始化MovieClip原型为事件源

//下面是调用的示例

//假设有两个MovieClip,左边ball,右边wall,让ball不断往wall移动,同时监视wall,一旦击中触发事件onHitTest

ball.onEnterFrame = function() {
    this._x += 5;
};//让ball不断往右方移动工
myListener = new Object();
myListener.onHitTest = function(source,target){
    trace("The " + source._name + " hit " + target._name + ".");
};
ball.addListener(myListener);//创建监听员并注册给ball
ball.watch(wall);//让ball监视wall

 

■■■MD5 32位码的FLASH算法
//-----------
function md5(s) {
 return binl2hex(core_md5(str2binl(s), s.length*strsize));
}
function core_md5(x, len) {
 x[len >> 5] = (x[len >> 5]) | (128 << len%32);
 x[(((len+64) >>> 9) << 4)+14] = len;
 var a = 1732584193;
 var b = -271733879;
 var c = -1732584194;
 var d = 271733878;
 var i = 0;
 while (i  var olda = a;
  var oldb = b;
  var oldc = c;
  var oldd = d;
  a = md5_ff(a, b, c, d, x[i+0], 7, -680876936);
  d = md5_ff(d, a, b, c, x[i+1], 12, -389564586);
  c = md5_ff(c, d, a, b, x[i+2], 17, 606105819);
  b = md5_ff(b, c, d, a, x[i+3], 22, -1044525330);
  a = md5_ff(a, b, c, d, x[i+4], 7, -176418897);
  d = md5_ff(d, a, b, c, x[i+5], 12, 1200080426);
  c = md5_ff(c, d, a, b, x[i+6], 17, -1473231341);
  b = md5_ff(b, c, d, a, x[i+7], 22, -45705983);
  a = md5_ff(a, b, c, d, x[i+8], 7, 1770035416);
  d = md5_ff(d, a, b, c, x[i+9], 12, -1958414417);
  c = md5_ff(c, d, a, b, x[i+10], 17, -42063);
  b = md5_ff(b, c, d, a, x[i+11], 22, -1990404162);
  a = md5_ff(a, b, c, d, x[i+12], 7, 1804603682);
  d = md5_ff(d, a, b, c, x[i+13], 12, -40341101);
  c = md5_ff(c, d, a, b, x[i+14], 17, -1502002290);
  b = md5_ff(b, c, d, a, x[i+15], 22, 1236535329);
  a = md5_gg(a, b, c, d, x[i+1], 5, -165796510);
  d = md5_gg(d, a, b, c, x[i+6], 9, -1069501632);
  c = md5_gg(c, d, a, b, x[i+11], 14, 643717713);
  b = md5_gg(b, c, d, a, x[i+0], 20, -373897302);
  a = md5_gg(a, b, c, d, x[i+5], 5, -701558691);
  d = md5_gg(d, a, b, c, x[i+10], 9, 38016083);
  c = md5_gg(c, d, a, b, x[i+15], 14, -660478335);
  b = md5_gg(b, c, d, a, x[i+4], 20, -405537848);
  a = md5_gg(a, b, c, d, x[i+9], 5, 568446438);
  d = md5_gg(d, a, b, c, x[i+14], 9, -1019803690);
  c = md5_gg(c, d, a, b, x[i+3], 14, -187363961);
  b = md5_gg(b, c, d, a, x[i+8], 20, 1163531501);
  a = md5_gg(a, b, c, d, x[i+13], 5, -1444681467);
  d = md5_gg(d, a, b, c, x[i+2], 9, -51403784);
  c = md5_gg(c, d, a, b, x[i+7], 14, 1735328473);
  b = md5_gg(b, c, d, a, x[i+12], 20, -1926607734);
  a = md5_hh(a, b, c, d, x[i+5], 4, -378558);
  d = md5_hh(d, a, b, c, x[i+8], 11, -2022574463);
  c = md5_hh(c, d, a, b, x[i+11], 16, 1839030562);
  b = md5_hh(b, c, d, a, x[i+14], 23, -35309556);
  a = md5_hh(a, b, c, d, x[i+1], 4, -1530992060);
  d = md5_hh(d, a, b, c, x[i+4], 11, 1272893353);
  c = md5_hh(c, d, a, b, x[i+7], 16, -155497632);
  b = md5_hh(b, c, d, a, x[i+10], 23, -1094730640);
  a = md5_hh(a, b, c, d, x[i+13], 4, 681279174);
  d = md5_hh(d, a, b, c, x[i+0], 11, -358537222);
  c = md5_hh(c, d, a, b, x[i+3], 16, -722521979);
  b = md5_hh(b, c, d, a, x[i+6], 23, 76029189);
  a = md5_hh(a, b, c, d, x[i+9], 4, -640364487);
  d = md5_hh(d, a, b, c, x[i+12], 11, -421815835);
  c = md5_hh(c, d, a, b, x[i+15], 16, 530742520);
  b = md5_hh(b, c, d, a, x[i+2], 23, -995338651);
  a = md5_ii(a, b, c, d, x[i+0], 6, -198630844);
  d = md5_ii(d, a, b, c, x[i+7], 10, 1126891415);
  c = md5_ii(c, d, a, b, x[i+14], 15, -1416354905);
  b = md5_ii(b, c, d, a, x[i+5], 21, -57434055);
  a = md5_ii(a, b, c, d, x[i+12], 6, 1700485571);
  d = md5_ii(d, a, b, c, x[i+3], 10, -1894986606);
  c = md5_ii(c, d, a, b, x[i+10], 15, -1051523);
  b = md5_ii(b, c, d, a, x[i+1], 21, -2054922799);
  a = md5_ii(a, b, c, d, x[i+8], 6, 1873313359);
  d = md5_ii(d, a, b, c, x[i+15], 10, -30611744);
  c = md5_ii(c, d, a, b, x[i+6], 15, -1560198380);
  b = md5_ii(b, c, d, a, x[i+13], 21, 1309151649);
  a = md5_ii(a, b, c, d, x[i+4], 6, -145523070);
  d = md5_ii(d, a, b, c, x[i+11], 10, -1120210379);
  c = md5_ii(c, d, a, b, x[i+2], 15, 718787259);
  b = md5_ii(b, c, d, a, x[i+9], 21, -343485551);
  a = safe_add(a, olda);
  b = safe_add(b, oldb);
  c = safe_add(c, oldc);
  d = safe_add(d, oldd);
  i = i+16;
 }
 return Array(a, b, c, d);
}
function md5_cmn(q, a, b, x, s, t) {
 return safe_add(bit_rol(safe_add(safe_add(a, q), safe_add(x, t)), s), b);
}
function md5_ff(a, b, c, d, x, s, t) {
 return md5_cmn((b & c) | ((~b) & d), a, b, x, s, t);
}
function md5_gg(a, b, c, d, x, s, t) {
 return md5_cmn((b & d) | (c & (~d)), a, b, x, s, t);
}
function md5_hh(a, b, c, d, x, s, t) {
 return md5_cmn((b ^ c) ^ d, a, b, x, s, t);
}
function md5_ii(a, b, c, d, x, s, t) {
 return md5_cmn(c ^ (b | (~d)), a, b, x, s, t);
}
function safe_add(x, y) {
 var lsw = (x & 65535)+(y & 65535);
 var msw = ((x >> 16)+(y >> 16))+(lsw >> 16);
 return (msw << 16) | (lsw & 65535);
}
function bit_rol(num, cnt) {
 return (num << cnt) | (num >>> (32-cnt));
}
function str2binl(str) {
 var bin = Array();
 var mask = (1 << strsize)-1;
 var i = 0;
 while (i<(str.length*strsize)) {
  bin[i >> 5] = (bin[i >> 5]) | ((str.charCodeAt(i/strsize) & mask) << i%32);
  i = i+strsize;
 }
 return bin;
}
function binl2hex(binarray) {
 if (hexcase) {
 } else {
 }
 var hex_tab = "0123456789abcdef";
 var str = "";
 var i = 0;
 while (i<(binarray.length*4)) {
  str = str+(hex_tab.charAt(((binarray[i >> 2]) >> ((i%4*8)+4)) & 15)+hex_tab.charAt(((binarray[i

>> 2]) >> (i%4*8)) & 15));
  i++;
 }
 return str;
}
var hexcase = 0;
var strsize = 8;
//--------以上不用修改,
b = md5("xx");
//xx可设为任意字符
s = b.toUpperCase();
//转换成大写
trace(b);
trace(s);

 

■■■发点缓动函数
Math.linearTween = function(t, b, c, d) {
 return c*t/d+b;
};
//线性运动函数
Math.easeInQuad = function(t, b, c, d) {
 return c*(t /= d)*t+b;
};
//二次缓入函数
Math.easeOutQuad = function(t, b, c, d) {
 return -c*(t /= d)*(t-2)+b;
};
//二次缓出函数
Math.easeINOutQuad = function(t, b, c, d) {
 if ((t /= d/2)<1) {
  return c/2*t*t+b;
 }
 return -c/2*((--t)*(t-2)-1)+b;
};
//二次缓入缓出函数
Math.easeInCubic = function(t, b, c, d) {
 return c*Math.pow(t/d, 3)+b;
};
//三次缓入函数
Math.easeOutCubic = function(t, b, c, d) {
 return c*(Math.pow(t/d-1, 3)+1)+b;
};
//三次缓出函数
Math.easeINOutCubic = function(t, b, c, d) {
 if ((t /= d/2)<1) {
  return c/2*Math.pow(t, 3)+b;
 }
 return c/2*(Math.pow(t-2, 3)+2)+b;
};
//三次缓入缓出函数
Math.easeInQuart = function(t, b, c, d) {
 return c*Math.pow(t/d, 4)+b;
};
//四次缓入函数
Math.easeOutQuart = function(t, b, c, d) {
 return -c*(Math.pow(t/d-1, 4)-1)+b;
};
//四次缓出函数
Math.easeINOutQuart = function(t, b, c, d) {
 if ((t /= d/2)<1) {
  return c/2*Math.pow(t, 4)+b;
 }
 return -c/2*(Math.pow(t-2, 4)-2)+b;
};
//四次缓入缓出函数
Math.easeInQuint = function(t, b, c, d) {
 return c*Math.pow(t/d, 5)+b;
};
//五次缓入函数
Math.easeOutQuint = function(t, b, c, d) {
 return c*(Math.pow(t/d-1, 5)+1)+b;
};
//五次缓出函数
Math.easeINOutQuint = function(t, b, c, d) {
 if ((t /= d/2)<1) {
  return c/2*Math.pow(t, 5)+b;
 }
 return c/2*(Math.pow(t-2, 5)+2)+b;
};
//五次缓入缓出函数
Math.easeInSine = function(t, b, c, d) {
 return c*(1-Math.cos(t/d*(Math.PI/2)))+b;
};
//正弦缓出函数
Math.easeOutSine = function(t, b, c, d) {
 return c*Math.sin(t/d*(Math.PI/2))+b;
};
//正弦缓出函数
Math.easeINOutSine = function(t, b, c, d) {
 return c/2*(1-Math.cos(Math.PI*t/d))+b;
};
//正弦缓入缓出函数
Math.easeInExpo = function(t, b, c, d) {
 return c*Math.pow(2, 10*(t/d-1))+b;
};
//指数缓入函数
Math.easeOutExpo = function(t, b, c, d) {
 return c*(-Math.pow(2, -10*t/d)+1)+b;
};
//指数缓出函数
Math.easeINOutExpo = function(t, b, c, d) {
 if ((t /= d/2)<1) {
  return c/2*Math.pow(2, 10*(t-1))+b;
 }
 return c/2*(-Math.pow(2, -10*--t)+2)+b;
};
//指数缓入缓出函数
Math.easeInCirc = function(t, b, c, d) {
 return c*(1-Math.sqrt(1-(t /= d)*t))+b;
};
//圆形缓入函数
Math.easeOutCirc = function(t, b, c, d) {
 return c*Math.sqrt(1-(t=t/d-1)*t)+b;
};
//圆形缓出函数
Math.easeINOutCirc = function(t, b, c, d) {
 if ((t /= d/2)<1) {
  return c/2*(1-Math.sqrt(1-t*t))+b;
 }
 return c/2*(Math.sqrt(1-(t -= 2)*t)+1)+b;
};
//圆形缓入缓出函数

分享到:
评论

相关推荐

    Flash游戏开发常用函数代码.doc

    Flash游戏开发常用函数代码.doc Flash游戏开发常用函数代码.doc

    flash游戏长见程序教程

    Flash游戏开发常用函数代 Flash游戏制作基础:跟随鼠标的曲线 Flash制作高射炮游戏 车运动规则 高级游戏制作:Flash制作物体弹跳电脑游戏 跟随鼠标的弹性球运动小游戏(Flash CS3) 关于过关类游戏的模型 公布源代码...

    STM32F103单片机HAL库例程-W25Q64存储芯片SPI Flash FatFs文件系统常用函数测试.rar

    2、代码使用KEIL HAL库开发,当前在STM32F103运行,如果是STM32F103其他型号芯片,依然适用,请自行更改KEIL芯片型号以及FLASH容量即可。 3、软件下载时,请注意keil选择项是jlink还是stlink。 4、技术v:349014857;...

    《Visual Basic 2008应用程序开发实例精讲》全书所有实例程序源代码

    第6篇 游戏编程开发实例 第18章 轻松提速打字346 18.1 实例功能说明346 18.2 设计思路与相关技术348 18.2.1 主要设计思路348 18.2.2 相关技术点拨348 18.3 程序实现与代码351 18.3.1 游戏主窗体form1的设计351 ...

    PDA仿真开发环境(PSDE)

    PSDE能模拟的硬件功能有ROM、FLASH、LCD、触摸屏、按键、中断、硬复位、声音、CPU休眠等,涵盖了目前常用的大部分PDA硬件功能。PSDE提供很简单的方法支持不规则窗口、不规则按钮、真彩色位图、能很方便的制作出界面...

    VB2008应用程序开发实例精讲(光盘文件)

    通过19个专题领域实例,详细深入地介绍了VB 2008各种领域的应用开发技术和技巧,具体包括:数据库应用开发实例、网络与通信开发实例、多媒体应用开发实例、图形图像处理实例以及游戏编程开发实例。  《VisualBasic...

    JAVA上百实例源码以及开源项目源代码

     WDSsoft的一款免费源代码 JCT 1.0,它是一个Java加密解密常用工具包。 Java局域网通信——飞鸽传书源代码 28个目标文件 内容索引:JAVA源码,媒体网络,飞鸽传书  Java局域网通信——飞鸽传书源代码,大家都知道VB...

    PHP程序开发范例宝典III

    1.3 应用常用开发工具开发PHP程序 23 实例018 应用Dreamweaver开发PHP程序 24 实例019 应用Eclipse开发PHP程序 25 实例020 应用PHPEditor开发PHP程序 27 实例021 应用UltraEdit开发PHP程序 29 实例022 ...

    vc++ 开发实例源码包

    代码里用了备份dll的方法,因此在自定义的函数中可以直接调用在内存中备份的dll代码,而不需要再把函数头部改来改去。 IOCP反弹远控客户端模型,外加上线服务端,全部代码注释! 如题。这个是IOCP远程控制软件的...

    超实用的jQuery代码段

    超实用的jQuery代码段精选近350个jQuery代码段,涵盖页面开发中绝大多数要点、技巧与方法,堪称史上最实用的jQuery代码参考书,可以视为网页设计与网站建设人员的好帮手。《超实用的jQuery代码段》的代码跨平台、跨...

    IBM WebSphere Portal门户开发笔记01

    84、IFRAME的SRC获取JS函数代码作为HTML 365 85、STYLE.PIXELLEFT 365 十八、其他应用 366 1、添加NOTEPAD++到右脚菜单 366 2、 火狐浏览器设置为中文 367 3、 使新配置的域名生效 367 十九、PORTAL相关 368 1、完整...

    php课程(共100多节)

    72:PHP+SQLite 常用函数及应用 73:PHP MemCached高级缓存配置 74:PHP MemCached 高级缓存应用 75:Zend framework 配置与调试 76:Zend framework 数据库操之读取与插入 77:Zend framework数据库操作之编辑和...

    JAVA上百实例源码以及开源项目

     WDSsoft的一款免费源代码 JCT 1.0,它是一个Java加密解密常用工具包。 Java局域网通信——飞鸽传书源代码 28个目标文件 内容索引:JAVA源码,媒体网络,飞鸽传书  Java局域网通信——飞鸽传书源代码,大家都知道VB...

    vc++ 应用源码包_6

    FlashPlayer播放器4.0的VC++源代码 FreeBird2011最初版(模仿飞鸽,可聊天+传文件) 该实例可进行局域网的聊天、一对多、多对一、和多对多的传送和续传,理论上这是我本人的实现目的,而且目前经测试已基本实现了...

    vc++ 应用源码包_5

    FlashPlayer播放器4.0的VC++源代码 FreeBird2011最初版(模仿飞鸽,可聊天+传文件) 该实例可进行局域网的聊天、一对多、多对一、和多对多的传送和续传,理论上这是我本人的实现目的,而且目前经测试已基本实现了...

    华为编程开发规范与案例

    结果打印出来的数据正常,不可能为零,仔细查看相关代码,问题只可能在指针移位上有问题,果然在函数中发现一处比较隐蔽的错误。 /* 功能:一个BM模块内所有小区CDB侧广播消息忙闲情况 */ /***************************...

    PHP100视频教程全集112集BT种子【PHP经典】

    PHP100视频教程72:PHP+SQLite 常用函数及应用 PHP100视频教程73:PHP MemCached高级缓存配置 PHP100视频教程74:PHP MemCached 高级缓存应用 PHP100视频教程75:Zend framework 配置与调试 PHP100视频教程76:...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics